Eine Methodik auf Abwegen – oder: Wie man Methoden aus der Software-Entwicklung zweckentfemden kann, um den Plot eines Cons im Griff zu behalten.

In der Regel wird LARP in Echtzeit gespielt, wobei zur Lösung des Plots nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht. Allerdings halten sich Spieler selten an den (ihnen nicht bekannten) Zeitplan: Oft brauchen sie ewig, um einen für einfach gehaltenen Plotstrang zu lösen, manchmal lösen sie aber auch einen für schwierig gehaltenen Plotstrang in kürzester Zeit und stehen danach gelangweilt herum. Die Orga wiederum muss das Fortschreiten des Plots möglichst gut unter Kontrolle haben, damit die Spieler zum angestrebten Zeitpunkt die Lösung herbeiführen und zufrieden nach Hause fahren können. Die Agile Software-Entwicklung versucht im Prinzip nichts anderes: Die Entwicklung der Software wird flexibilisiert, die vorherige grobe Planung wird regelmäßig dynamisch angepasst und es werden Metriken eingeführt, mit denen man präziser sagen kann, wie weit die Software bereits entwickelt ist und wie lange es vorraussichtlich noch dauern wird, bis sie fertig ist. Auf Probleme oder Änderungen der Anforderungen kann schnell eingegangen werden, ohne eine erneute langwierige Planung zu erfordern. Was liegt also näher, als diese Methoden mal auf LARPs auszuprobieren? Aus der Idee, Methoden der agilen Software-Entwicklung zweckzuentfremden, um damit die Zeitabläufe und den Personaleinsatz bei Cons zu optimieren, ist inzwischen auch Praxis geworden – Mehrere Cons wurden bereits auf Basis dieser Ideen realisiert.

Referent: Henning Lechner